小贰

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本帖最后由 小贰 于 2015-6-24 09:22 编辑

相信很多朋友都有自己喜欢的卡通人物,游戏的也好,动漫的也罢,但是往往我们很想拥有这样一个小小的模型却很难买到。今天跟大家分享利用软件建立可活动的马里奥三维模型数据以及3D打印和表面后处理的过程。
首先我们需要通过网络资源详细了解马里奥的造型......
1.jpg
选择一张正视图作为建模参考,将它拖入3Dmax软件......
图片12.png
下来就开始建模,因为这是需要打印的东西,所以脑海中始终要有一个概念:建立的所有模型都必须是实体。本人习惯从脚开始做起,当然这个根据个人喜好选择切入点,最终目的是一样的......
    鞋子的制作
图片13.png
图片仅做比例尺寸及位置的参考,至于他的腿是直的还是弯的随我们的需要而改变。
    衣服的制作
图片14.png
衣服的制作过程中,是将裤腿封闭为了实体,背带部分因为要与臂膀连接为一个实体,因此暂时先不封闭。
    上臂的制作
图片15.png
上臂的制作要与衣服上的点横好的焊接起来,让上臂与衣服形成一个统一的实体。
    头部制作
图片16.png
    头部的制作同样需要将每个模型实体化。在此我们需要特别说明一点:每个建立的实体之间要相互相交在一起。例如鞋子的实体要和裤腿之间有相交部分,这是为了方便我们进行布尔运算求和,使整个模型最终整合为一个实体。
那么此时问题来了:单个的实体之间如何去做布尔求和运算呢?例如头和身体是两个分开的实体,那怎么去处理使它能够整体去打印?先别急,这个问题我们交给下一个软件Magstic去解决。接下来我们要做的是让他活动起来......
    先让胳膊活动起来
图片17.png
                      切开手臂后加入关节
    接着让头部动起来
图片18.png
                           头部加入关节
相比之下腿部的关节要比头部和胳膊的关节复杂一点了。如下......
图片19.png
                       腿部绕轴旋转
至此,我们的模型数据就已经建立完成的,至于不会操作软件的可以同时学习相关软件,在这里就不多说了。
接下来在软件Magstic中进行模型修复,修复的主要目的是将模型进行进一步的实体检查和进行相关的布尔运算。   
图片20.png
为了方便关节的活动和打印的方便,将模型一共分为了以上9个部分。为方便打印,将身体部分也切位了两块。
开始打印
图片21.png
                                 手臂   
   图片22.png
                               下肢
图片23.png
                         臀部  
图片24.png
                           上身
图片25.png
                              头部
    图片26.png    
                               腿部轴
需要注意的是,手臂和头部的打印需要加支撑,其他的则不需要。
打印完成经过拼装之后就成下面这个样子......
当然是有点粗糙了,需要经过后期打磨处理,必要时还要加上原子灰进行打磨......
图片27.jpg
最终经过上色喷漆完成的模型就是......
图片28.jpg
    怎么样,是不是很好玩?好玩就自己动手做一个吧。

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